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Deathloop: Wir zeigen euch den Loop auf PS5 genauer

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Deathloop ist cool. Es ist ein Krimi mit einer Zeitreise-Wendung. Ihr seid auf einer Insel und in einem Timeloop gefangen, in dem ihr dazu verdammt seid, den gleichen Tag immer wieder zu erleben. Ihr könnt den Kreislauf nur durchbrechen, wenn ihr insgesamt acht Ziele tötet, die in einem der vier Gebiete sind. Während ihr diesen Loop als Fluch betrachtet, sehen es eure Ziele eher als große Party an. Ohne Konsequenzen. Deshalb werden sie euch attackieren, wenn ihr ihnen zu nahe kommt. Das gilt auch für den wohl schlimmsten Feind im Spiel, der auch noch von einem anderen Spieler online übernommen werden kann. Sie alle haben ein Ziel: Den Loop beschützen, indem sie euch ausschalten, bevor ihr es mit ihnen tut. Wenn ihr sterbt, fängt alles von vorn an.

Das erste Konzept dazu entstand, als Arkane zusammen mit MachineGames 2019 an Wolfenstein: Youngblood gearbeitet hat. Darin kamen Ideen vor wie ein großes Set an Werkzeugen, große Freiheiten für die Spieler zum Experimentieren, und eine architektonisch zusammenhängende, komplizierte Welt, die es zu erkunden gilt. would offer a diverse tool set, player freedom to experiment, and an architecturally coherent, intricate world to explore. Wir wollten Prinzipien früherer Studioarbeiten nicht über Bord werfen, aber. der Fokus würde jedoch auf der Wiederspielbarkeit liegen. Das Studio war bald bestrebt, „eine große Geschichte“, Charakterentwicklung, eine reiche Welt und einen Abenteuerbogen aufzunehmen – allesamt auch charakteristische Merkmale seiner vergangenen Spiele. „Wie können wir Vertrautheit in einem sehr fokussierten, intimen Raum aufbauen?“, fragt Kreativdirektor Dinga Bakaba rhetorisch. Die Lösung: Pausenzeit. Die Kulisse im Stil der 60er Jahre und die „unmögliche Aufgabe“ – acht Attentate an einem einzigen Tag – kristallisierten sich bald darauf heraus.

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Zeit zu töten

Colt startet in den Tag mit einem Equipment, das ungefähr so aussieht: “Eine coole Jacke, ein furchtbarer Kater und eine rostige SMG”. Die Regeln des Loops und eurer Rolle darin sind einfach erklärt: Ein besseres Arsenal, einschließlich traditioneller Waffen (die anpassbar sind) und einzigartiger Kräfte wird benötigt, wenn ihr die Insel von denen erkundet, die ihr besiegen müsst. Die Entdeckung von zwei Loop-Lücken macht euren Tod weniger schwerwiegend. Mit einem könnt ihr bestimmte Dinge zwischen Schleifen übertragen. Der zweite ist Deathloops eigener Dreh bei Respawns: Ihr bekommt drei Chancen pro Loop, um fortzufahren, indem ihr euer niedergeschlagenes Ich findet und alle Gegenstände einsteckt, die ihr bis dato gesammelt habt.

“Ich denke, er ist immer lustig, überraschend, charmant “, sagt Bakaba über Deathloops Protagonisten Colt. „Ich denke, das ist ein Typ, der diese tragischen Ereignisse mit Selbstironie und „Daddy“-Witzen bewältigt. Er hat Flair und ist sehr zuversichtlich. Er kann diese Witze einfach raushauen  und mit viel Selbstvertrauen an die Situation herangehen.” 

Colt ist flink. Das ist wichtig, wenn die Welt einen töten will und man Räume zum Erkunden hat. Das Weltdesign von Blackreef zeigt deutlich Arkanes anhaltende Liebe zur Vertikalität und durch Assoziationen zu Kräften, die die übermenschliche Erforschung erschließen („Es ist wirklich wichtig für uns“, sagt Art Director Sebastien Mitton. „Ohne Kräfte fühle ich mich immer festgefahren Boden. Ich bin frustriert ”).

„Stellt euch sich ein Level wie Dishonored 2’s Edge of the World vor, nur größer. Das gibt euch eine Idee davon.“, erklärt Bakaba die erwartete Skala für jedes Level.

Es ist auch erwähnenswert, dass ein Tag  zwar nicht in Echtzeit abläuft, der 24-Stunden-Tag jedoch vier verschiedene Zeiträume aufweist. In jedem Distrikt spielen sich für jeden Zeitraum unterschiedliche Geschichten und Aktivitäten ab, während sich die Bereiche und Routen, auf die ihr zugreifen könnt, vielleicht ändern. Der Standort eurer Ziele, der Visionäre, hängt auch von der Tageszeit ab.

Im Menü könnt ihr schnell zwischen den Zeiten wechseln und es können Aktionen in einem Zeitraum Auswirkungen auf einen anderen haben. Das Studio verrät noch nicht viel im Bezug auf Details der Geschichte, bietet jedoch eine Möglichkeit zur Veranschaulichung: Ein früher am Tag geretteter Charakter öffnet später eine Tür an einer anderen Stelle und ermöglicht den Zugang zu einem neuen Teil der Insel.

Vom Soldaten zum Assassinen

In Deathloop sind Frontalangriffe möglich, aber es ist nicht empfohlen. Wenn ihr zuerst Gebiete und feindliche Positionen erkundet, könnt ihr Angriffe oder Routen planen, was eure Überlebenschancen erhöhen wird. Gleichzeitig können (und sollten) Spieler wichtige Gespräche belauschen und versteckte Stellen entdecken, die den Zielen helfen. Als Beispiel: Wenn jeder eine Maske trägt, wie bestimmt Ihr dann das Ziel? Oder eine andere: Könnt ihr ein Ziel ausschalten, ohne jemanden zu alarmieren?

Auch aggressive Maßnahmen spielen eine Rolle. Sammelbare Schmuckstücke bieten neben einem Tool zum Hacken von Technologien wie Türmen auch Waffen-Upgrades und -Anpassungen. Es gibt Power-Items, die jeweils eine einzigartige Fähigkeit verleihen. Nicht alle basieren auf Traversal: Kinesis lässt euch zum Beispiel Feinde mit einer Handbewegung in die Luft oder gegen Wände (oder gegeneinander) werfen. Findet  heraus, welche für euren Spielstil am besten geeignet ist: Der Loadout ist auf drei Waffen und zwei Kräfte beschränkt, von denen letztere zwei Upgrades haben können. (Aktualisierbar durch Attentat auf dasselbe Ziel in einer nachfolgenden Schleife).

Deathloop war ein frühes Beispiel dafür, was mit dem drahtlosen DualSense-Controller möglich war. Bakaba erklärt, dass jede Waffe ein etwas anderes Gefühl haben wird. „Du hast die Abzugssperre erwähnt, um die Blockierung der Waffe darzustellen. Wenn man jedoch keine Munition mehr habt, verschwindet der Trigger-Effekt. Noch bevor dein Gehirn es registriert, die Animation und der Klick-Klick-Sound, wirst du wissen, dass du draußen bist. „

Es geht darum, Spaß mit der Toolbox zu haben, zu kombinieren und zu sehen, welche Ergebnisse erzielt werden können. “Am Ende des Spiels seid ihr eine Art Halbgott“, verrät Bakaba. Und die Wahl des Spielers ist der Schlüssel. Wenn ihr wollt, könnt ihr versuchen, das Spiel mit „nur dieser einer rostigen SMG und allem, was ihr auf dem Weg findet, zu beenden und zu akzeptieren, dass ihr am Ende jeder Runde alles verliert. Es liegt ganz bei den Spielern. „

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Nicht alles liegt in eurer Macht…

Trefft euren schlimmsten Feind

Julianna begann ihr Leben als eines eurer Ziele. Schon früh in der Entwicklung war sie anders. Während ihre Gefährten sich selbst engagierten und andere ihre Drecksarbeit machen ließen, war Julianna durchtrieben und versuchte aktiv, euch zuerst zu überlisten. Sie gehört zur Elite und wird euch herausfordern. Dieser Antrieb ist immer noch der Kern ihres Charakters. Aber sie wurde erst später vollständig verwirklicht und war letztendlich Darstellerin auf dem Cover des Spiels, als jemand im Studio vorschlug, dass sie eine spielbare Figur sein könnte.

„Ich würde es keinen Eureka-Moment nennen“, antwortet Bakaba, als ich ihn und Mitton frage, ob diese Idee die Flugbahn des Spiels verändert hat. „Es war wie eine Kreuzung. Es ist nicht bloß das Hinzufügen eines feindlichen Typs, […] es war definitiv ein Wendepunkt. „

Ein erstes Problem war die technische Auswirkung eines zweiten, von Spielern kontrollierten Charakters in der Welt. Multiplayer könnte bedeuten, dass Arkanes Vision von der NPC-Dichte von Blackreef oder der Größe des Level-Designs der Insel beeinträchtigt wird. Die Befürchtungen waren weg, als das Studio von der Geschwindigkeit der PS5-CPU erfuhr. „Es gab uns Aufwind“, sagt Mitton einfach.

Auch ohne Spielerkontrolle ist Julianna ständig präsent. Sie belästigt Colt regelrecht. Entweder aus der Ferne, indem sie mit ihm durch die Vielzahl von Lautsprechersystemen der Welt spricht, oder aus der Nähe, selbst wenn sie versucht, ihn zu töten. Um fair zu sein: Colt gibt ihr wirklich oft Kontra.  Es ist ein „Wettbewerb der Punchlines“, wie er gerne sagt.

Obwohl sie eine versuchte Mörderin sein mag, gibt es keine Rachsucht. Sie ist verspielt. Für jemanden, der versucht euch zu töten, ist sie unglaublich sympathisch.

„Es ist eine raue Insel“, antwortet Bakaba, als wir ihn nach dem Widerspruch fragten jemanden näher kennenlernen zu wollen, aber dabei auf Abstand zu bleiben. „Die Leute kamen hierher, um eine ewige Party zu feiern. Sie brachten einen Kokon voller Spaß, Komfort und Technologie mit, um all diese Tristesse in ein Unterhaltungsresort zu verwandeln. Wenn Julianna die Schleife schützen will, muss sie sich dieser Philosophie anschließen. Dass dies harmlos ist, ist in Ordnung. Das macht sogar Spaß. Sie ist eine sehr komplexe und wirklich interessante Figur. „

Die besten Assassinen wissen, wann sie sich zurückhalten müssen.

Im Spiel wird es zu hören sein, dass eine vom Spieler kontrollierte Julianna erschienen ist. Der Creative Director führt eine Liste möglicher Szenarien durch, die sich ergeben könnten: Eine Julianna, die mit dem Kopf eines Spielers herumwirbelt, aber nie gesehen wird, eine andere, die Jumpscares liebt und immer zufällig erscheint und wieder verschwindet. Sogar eine „Freundliche“, die Waffen abgibt, könnte dabei sein. Wer Julianna ist, liegt ganz bei euch. „Sie kümmert sich nicht darum zu sterben. Sie kümmert sich um die Jagd und wie sie sie über eine Ewigkeit interessant machen kann. “

Den perfekten Takedown zu machen ist die eine Sache. Aber was macht die Unvorhersehbarkeit der psychologischen Kriegsführung beim Versuch, acht Attentate zu vollenden mit euch? Ich bin schon gespannt, was sich daraus ergibt, wenn Deathloop später in diesem Jahr startet.

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Written by Horst Klein

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