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Ratchet & Clank: Rift Apart – So aufwendig sind die Animationen

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Hallo ihr interdimensionalen Reisenden!

Es waren unglaubliche 2 Monate, seitdem wir Ratchet & Clank: Rift Apart veröffentlicht haben und wir sind geehrt von all euren positiven Rückmeldungen. Ratchet & Clank: Rift Apart wurde als Vorzeigeobjekt für eure PS5-Konsole entwickelt, das eine charakteristische Mischung aus Spaß und übertriebenem Gameplay in einem packenden Look vereint. Eine Möglichkeit, um das zu erreichen, ist die Animation. Besprechen wir also die Arbeit unserer Animatoren, die unsere Charaktere und unsere Welt zum Leben erwecken!

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Unsere Helden

Es ist kein Geheimnis, dass wir Helden lieben – und davon haben wir in Ratchet & Clank: Rift Apart einige davon! Wir zeigen nicht nur unser Titelduo Ratchet und Clank, sondern stellen auch Rivet, einen neuen Lombax, die mit dem Widerstand kämpft, und den Nanobot-Hacker Glitch als spielbare Charaktere vor.

Glitch war eine spannende Herausforderung für uns. Da sie während ihrer Hacking-Missionen durch unebenes Gelände navigiert, haben unsere Animatoren eng mit Programmierern an der prozeduralen Fortbewegung zusammengearbeitet. Das war wichtig, um ihre Animationen in der Umgebung natürlich aussehen zu lassen. Wenn sie eine Wand hochsteigt, reagieren ihre Spinnenbeine auf die Oberfläche.

Rivet

Während die Animatoren auf eine reiche Geschichte von Ratchet, Clank und Dr. Nefarious verweisen konnten, standen wir vor einer viel größeren Herausforderung: Einen neuen Helden zu erschaffen, den die Spieler in Rivet annehmen würden. Mit einer kraftvollen Gesangsdarbietung von Jennifer Hale bis zur Animation musste alles passen.

Unsere Animatoren haben sich dieser Herausforderung gestellt und eine Auswahl an Gesichtsposen und ein Modellblatt ausgearbeitet, um die Animation von ihr intakt zu halten. Das war echt vorteilhaft, da es unsere Prozesse rationalisierte. Wir konnten Ideen schnell ausdrücken und so wussten wir direkt, dass wir hier einen neuen Helden in unserem Franchise hatten.

Persönlichkeiten

Uns war es wichtig, die Persönlichkeit der Charaktere immer herauszustellen. Daher haben wir verschiedene Bedingungen für unsere Charaktere im Spiel. Goons feiern zum Beispiel mit einem Selfie, sobald sie einen Helden treffen. Die oft schlafenden Grunthors sind bei Annäherung sofort kampfbereit. Dies gilt auch für nicht kämpfende NPCs: Sie zittern vor Angst, wenn sie sich in der Nähe eines Kampfes befinden oder rennen sogar weg.

Lebendige Welten

Die besondere Gestaltung jedes einzelnen Bereichs ist entscheidend für die Erfahrung unserer Spieler, aber es birgt auch einige Herausforderungen.

Zum Beispiel wären die Besucher von Paraden für manipulierte Charaktere zu schwer. Sie werden mit einer Vertex-Animation erstellt, die es schafft, die Spieler in die Welt zu stürzen und ihnen das Gefühl zu geben, ein richtiger Teil der Feier zu sein.

Kämpfe

Die Kämpfe sind eine Grundzutat der Ratchet & Clank-Serie. Mit einem zerstörerischen Arsenal, das euch zur Verfügung steht, ist es wichtig, dass ihr euch durch Waffen und Geräte mit der Welt verbindet. In Kombination mit den Charakteranimationen sorgen die Waffenanimationen dafür, dass sich der Kampf dynamische und spannend anfühlt. Wir zeigen auf verschiedene Weisen, dass diese Waffen unglaublich mächtig sind.

Der Ricochet zum Beispiel wirft Feinde um sich. In der Zwischenzeit hält der Topiary Sprinkler Feinde in Schach, verwandelt sie in wunderschöne Vorgartendekorationen und macht sie anfällig für Angriffe. Und der Blitzableiter wird lässt Feinde erschüttern, wenn Elektrizität schnell durch sie hindurch fließt.

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Ein Spektakel

Ratchet & Clank: Rift Apart  wirft oft Spieler in einen Loop. Eine der größten Lektionen beim Erstellen interessanter Erlebnisse besteht darin, Spieler auf einen vorhersehbaren Pfad zu setzen, der von unvorhergesehenen Ereignissen durchzogen ist. Zum Beispiel der Fixer-Sequenz auf der Molonoth Gulch. Der von euch zuvor gesuchte Gigant befindet sich jetzt auf einer Spur der Zerstörung und feuert Laser auf Rivet ab, die alles zum Einsturz bringen. Wir kommen auch dem Flicker ganz nah, um seine Größe im Vergleich zu Rivet darzustellen.  

Tolle Animationen

Rig ist das Rückgrat unserer Projekte, von Character Rigs über Dynamics bis hin zu Blend Shapes und Simulationen. Stellt euch das Rigging wie ein Skelett vor: Es hält die Animationen zusammen und bestimmt, wie sich die Charaktere bewegen. Dazu gehört auch das Kopfschwenken, Armbewegungen und mehr. Wenn Rüstungen abplatzen und von den Charakteren wegfliegen, dann war das Rig.

Eine cineastische Erfahrung

Cinematics stellen detaillierte Animationen in den Mittelpunkt des Spielerlebnisses. Die Animatoren haben die Filmsequenzen von Ratchet & Clank: Rift Apart auf der PlayStation 5-Konsole erheblich verbessert. Schaut euch beispielsweise die Szene der Zurkie mit Rivet und Clank an. Es gibt so viele Hintergrunddetails: Der Assistent von Imperator Nefarious belauscht sie, manche Charaktere tanzen, die elektrische Rodeo-Fahrt, Zurkon Jr. nimmt Befehle entgegen und noch mehr. Diese Filmsequenzen sind voller und lebendiger als je zuvor.

Sieht das gut aus!

Unser Ziel war es, in Rift Apart die Filmsequenzen in richtiger Filmqualität zu produzieren, die dabei trotzdem die Funktionen der PS5 nutzen. Verbesserungen beim Rigging gaben unseren Animatoren noch mehr Kontrolle über die Gesichtsdarstellungen. zahlreiche Verbesserungen hinsichtlich Beleuchtung, Fell und Raytracing trugen dazu bei, die besten Filmsequenzen des Franchises zu liefern und gleichzeitig eine tiefere, reichere Geschichte zu erzählen.

Nahtlose Übergänge

Wir haben für nahtlose Übergänge von Zwischensequenzen zum Gameplay und umgekehrt gesorgt. Unsere Einführung ist ein großartiges Beispiel: In einem Moment befindet sich Ratchet in einem Raum und spricht mit Clank über seine Sorgen, kurz darauf enthüllen wir eine große Feier zu Ehren unseres Helden voller Paradebesucher. Es ist das erste Mal, dass wir dem Spieler die Kontrolle im Spiel übergeben, also haben wir ein paar Aufforderungen wie „Grab the Wrench“ hinzugefügt. So weiß man direkt, dass es jetzt losgeht!

Wir wollten auch das Vanity-System unterstützen, also haben wir eine Lösung für Rüstungen und Helme entwickelt. Sie ermöglicht es uns, die Rüstungsauswahl in Zwischensequenzen zu zeigen. Wir haben auch das Entfernen von Helmen animiert, um die Gesichtsanimationen im Spiel zu zeigen und gleichzeitig die ästhetischen Entscheidungen der Spieler zu respektieren.

Ratchet & Clank: Rift Apart vereint über 25 Jahre Animationswissen von Insomniac auf PlayStation 5. Nehmt euch bitte einen Augenblick Zeit, die fantastische Arbeit unseres Animationsteams anzusehen, wir finden sie richtig cool!

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Written by Horst Klein

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