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Returnal angespielt – Das erwartet euch

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Returnal erscheint am 30. April. Dieser PS5-Exklusivtitel ist das Ergebnis aus vier Jahren sorgfältiger Arbeit von Housemarque, dem finnischen Studio, das zuvor mit Twitch-basierten Titeln wie Super Stardust, Nex Machina und dem erfolgreichen PS4-Titel Resogun von sich hören ließ. Returnal greift die DNA dieser illustren Runde aus Arcade Games mit komplexer Steuerung und kompakten Gameplay-Loops auf und projiziert sie auf ein fesselndes Charakterdrama und Horrormysterium im finsteren, unerforschten Herzen des Weltraums. Das Ergebnis ist ein Third-Person-SciFi-Actionthriller und das bisher umfangreichste und ambitionierteste Projekt des Teams.

Dank der ersten Ankündigungen im letzten Jahr wisst ihr bereits in etwa, was euch erwartet. Seitdem hat Housemarque Returnals Kampfsystem und Story angeteasert. (Falls ihr diese Berichte verpasst habt, keine Sorge – weiter unten fassen wir diese Infos noch einmal zusammen.) Nach mehreren Stunden Spielzeit im beinahe fertigen Spiel verstehen wir schon besser, wie beides zusammenwirkt.

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Und wie Housemarque die Features der PlayStation 5 für ihr beeindruckendes Next-Gen-Debut einsetzt.

Ein Übertragungssignal unbekannten Ursprungs lockt ASTRA-Scout Selene, eine griechisch-amerikanische Weltraumforscherin, in eine bisher unerforschte Welt. Ihre Ankunft auf Atropos ist abrupt: Eine explosive Fehlfunktion im Orbit des Planeten lässt ihr Schiff Helios abstürzen. Diese Sequenz zeigt schon früh im Spiel, wie das Studio das haptische Feedback des DualSense-Controllers einsetzt, der jeden einzelnen metallzermalmenden Aufprall imitiert. Wenn die brennende Helios über unseren TV-Bildschirm rauscht, spüren wir den fatalen Absturz in den Händen.  

Selenes Schiff ist danach zwar Schrott, aber ihr Anzug funktioniert noch und empfängt das Übertragungssignal; bewaffnet nur mit einer Handfeuerwaffe und der Hartnäckigkeit einer Wissenschaftlerin, macht sie sich auf, seinen Ursprung ausfindig zu machen. Zwischen Selene und ihrem Ziel liegen mehrere Biome, und jedes davon ist ein Irrgarten aus miteinander verbundenen Gebieten. Überall stößt sie auf Überreste einer uralten Zivilisation und hochaggressive Kreaturen, die an jeder Ecke lauern. Im Kampf ums Überleben muss Selene die Artefakte so einsetzen, dass sie ihr in der fremden Umgebung nutzen. Gelingt es ihr nicht, sieht sie sich mit zwei unvermeidlichen Tatsachen konfrontiert: Sie wird an der Absturzstelle wiedergeboren, und die gefährliche Welt um sie herum hat sich seit dem letzten Mal verändert. 

Ein tolles Beispiel für die adaptiven Trigger des DualSense in Aktion: L2 sperrt auf halber Strecke, wenn ihr sie zum Zoomen zieht. Zieht sie ganz nach hinten, um den Alt-Feuer-Modus einer jeden Waffe zu aktivieren. Im Gefecht eine wunderbare Funktion. Hinweis: L2 bis zur Hälfte zu ziehen, enthüllt zudem gegnerische Schwachpunkte in glühendem Rot.

Die schrittweise Generierung sowie Roguelike-Beschaffenheit von Returnal sind sowohl Elemente des Gameplays als auch der Story. Jeder Zyklus ordnet die Gebiete eines jeden Bioms und deren Inhalte neu an – Variationen, die zusammen mit der nachdenklichen, beängstigenden Spielmusik die Spannung aufrechterhalten, obwohl ihr mit jedem Versuch geschickter werdet.

Widmen wir uns unserer Heldin Selene,

einem einfachen ASTRA-Scout und damit alles andere als ein schießwütiger Supersoldat. Sie ist eher nachdenklich statt draufgängerisch veranlagt und besitzt den Verstand einer Wissenschaftlerin und die Hartnäckigkeit einer Forscherin. Sie ist ein normaler Mensch, dessen rätselhaftes, vermeintlich unerschütterliches Wesen sich erst nach und nach enthüllt – unverfälscht und ungekünstelt dargestellt von der wunderbaren Jane Perry (in der englischen Version). Unsicherheit sickert beinahe unmerklich in Selenes analytische Monologe, während unterwegs geborgene Audio-Logs – Stimmaufnahmen eines anderen Ichs (zukünftig oder vergangen?) – auf immer verstörtere Art und Weise kommende Ereignisse ankündigen.

Im Einsatz ist Selene wendig und beweglich. Schub-Ausweichmanöver können eingesetzt werden, um über Schluchten zu springen und feindlichen Geschossen auszuweichen oder sogar durch sie hindurch zu gelangen. Eine farblich abgesetzte Statusleiste um die Spielfigur zeigt Richtung und Nähe von Angriffen an. Selene kann sich einhüllen. Frühes Freischalten von Klinge und Hakenschuss eröffnen Nahkampfoptionen und schnelleres Fortkommen. Dank der großen Reichweite des Hakenschusses (an entsprechend markierten Punkten) könnt ihr weite Strecken zurücklegen.

Je mehr Schaden ihr zufügt, während ihr selbst keinen erleidet, desto mehr Adrenalin sammelt ihr an – ein Feature, das sich bis zu fünf Mal stapeln lässt, wobei jedes eine Verbesserung freischaltet: erhöhten Waffenschaden, verbesserte Sicht (Feinde werden durch einen roten Kreis markiert), euer Nahkampfangriff usw. Doch nur ein einziger gegnerischer Treffer reicht, um all diese Vorteile zu verlieren. Adrenalin ist ein toller Ansporn, sich zu verbessern, und fördert einen fortgeschrittenen Spielstil.

Waffen laden sich auf, anstatt mit Munition nachgeladen werden zu müssen; nutzt das perfekte Timing am Abzug, um ein sofortiges Aufladen und einen Schadensbonus (Überladung) zu erreichen. Vermasselt ihr es, blockiert eure Waffe sich. Jede Waffe besitzt einen Alt-Feuer-Modus und eine zusätzliche Funktion, die freigeschaltet wird, sobald ihr genug Gegner erledigt habt. So steht euch eine große Bandbreite möglicher Attacken zur Verfügung, die zahlreiche verschiedene Waffen-Builds ermöglichen.

Im unteren linken Bereich der Statusleiste befinden sich die Balken für Anzug-Unversehrtheit (Gesundheit) und Waffenleistung. Unversehrtheit kann mithilfe von Sammelgegenständen aufgefüllt oder verbessert werden. Der Balken für Waffenleistung gibt das Stärkelevel eurer nächsten gefundenen Waffe vor, ob sie nun von einem Gegner fallengelassen wird oder ihr sie in einer Kiste findet. Dieses Level kann ebenfalls durch sammelbare Gegenstände erhöht werden. Das Waffenangebot reicht von guten alten Pistolen und Gewehren bis hin zu fremdartigen Modellen (der Spuckmaul-Blaster z. B. verschießt eine säureartige Flüssigkeit, die nach und nach die Gesundheit der Gegner vernichtet). Die Audioausgabe hat einiges zu bieten: Explosionen hallen durch ganze Täler und werden in engen Räumen von den Wänden zurückgeworfen. Was besonders interessant ist: Die Echos erklingen in Echtzeit mithilfe einer Mischung aus 3D-Audio und Raycasting, sodass sich der Sound verändert, je nachdem, wo ihr euch befindet.

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Obendrauf gibt es mehrere miteinander verbundene Spielsysteme, die jeden Zyklus aufpeppen. Artefakte bescheren euch Buffs für die Dauer eures aktuellen Zyklus (z. B. 10 % Zusatzschaden bei Zielen mit niedriger Gesundheit oder eine Zeitlupenfunktion im Alt-Feuer-Modus). Verbrauchsgüter sind einmalig verwendbar (heilender Schuss, Schilde). Parasiten – lebendige, wieselnde Wesen, die sich an euren Anzug heften, wenn ihr sie aufnehmt – sind das beste Beispiel für die Zufälligkeit der Modifikatoren in Returnal, die allesamt Belohnungen mit Risiken verbinden. Ein solcher Parasit könnte beispielsweise die Werte der nächsten Waffe verbessern, die ihr findet, aber dafür euren Nahkampfschaden halbieren. Ein spezielles Alien-Gerät ist in der Lage, Parasiten zu entfernen, kostet allerdings Oblit, eine Art lokale Währung, die von sterbenden Gegnern fallengelassen oder aus gelblich schimmernden Felsen gewonnen wird.

Ihr seid zwar ständig in der Unterzahl, aber schnelle Reaktionen und Feedback-Kreisläufe sorgen dennoch für befriedigende Kampfsituationen.

Die aggressiven außerirdischen Arten, die euch attackieren, sobald ihr euch nähert, sind extrem abwechslungsreich gestaltet. Ob Vierbeiner mit Tentakeln, springende zweibeinige Giganten, tintenfischartige Flugkreaturen oder gepanzerte Lauerer – Wildheit und Angriffsmuster aller Kreaturen sind so angelegt, dass sie mit genug Grips und einer guten Reaktionszeit besiegt werden können, und zwar egal, wie viele euch gegenüberstehen. Viele davon verschießen Projektilsalven. Die Kugeln fliegen endlos, aber dank ihrer grellen farblichen Kennzeichnung könnt ihr bösen Überraschungen leicht aus dem Weg gehen. Ich möchte das 3D-Audio-Design des Spiels loben, mit dem ihr, wenn ihr ein kompatibles Headset tragt, die Position des Feindes um euch herum besser bestimmen könnt. Während ich das Pulse-3D-Wireless-Headset für PS5 getragen habe, habe ich das Geräusch eines hinter mir gespawnten Gegners wahrgenommen und mich dann sofort umgedreht, um ihn auszuschalten, noch ehe er mich angreifen konnte.

All das erinnert an Arcade-Games. Die Steuerung ist zuverlässig. Ihr wirst eure Kampfoptionen und Bewegungsfähigkeiten nie in Frage stellen – ob es nun ums Umherlaufen in von Gegnern überrannten Arenen oder um bloßes Erkunden geht.

Returnal bietet tägliche Herausforderungen mit Online-Ranglisten. Greift vom Wrack der Helios aus darauf zu – sie geben euch eine Reihe zu erfüllender Bedingungen und eine spezielle Waffe vor. Ihr habt daraufhin einen Versuch, um euch im globalen Ranking zu verewigen. (Dafür müsst ihr kein PlayStation Plus-Mitglied sein.)

Obwohl ihr euch in Returnal ständig im Kampf befindet, ist das Spiel sowohl ein Shooter als auch ein auf Erkundung ausgelegter Plattformer. Ihr kämpft euch nicht im Arena-Style in Windeseile durch eine vorgegebene Anzahl kleiner Räume. Das Leveldesign ist extrem abwechslungsreich, und euch bleibt viel Spielraum zum Erkunden. Für den Großteil eurer Spielzeit sind gut zwei Drittel der Gesamtfläche des Bildschirms der euch umgebenden Welt gewidmet. Zum einen könnt ihr so im Kampf am besten Bedrohungen lokalisieren, aber obendrein wird dadurch das Ausmaß der Alien-Zivilisation klarer. Kleine Spielelemente außerhalb von Kampfsituationen untermalen die Gesamtatmosphäre: der undeutliche Ruf der Wildnis in der Ferne, knisterndes Gras (eine der wenigen nichtaggressiven Lebensformen des Planeten), Schmutzspuren, die sich nach und nach auf Selenes Anzug bilden, sowie das stetige Prasseln von Regen, den ihr über das haptische Feedback des DualSense-Controllers spürt.

Zugänge führen euch in beengte Gassen, mehrgeschossige Gebäude, winzige Höhlen oder auf halb zerstörte Brücken. Verborgene Katakomben und Nebenräume gibt es zuhauf. Fallen sowie interaktive Alien-Geräte und die Gegenstände, die ihr braucht, um sie zu verwenden, sind überall versteckt (z. B. Fabrikatoren, die Gegenstände hervorbringen, oder der Rekonstruktor – eine Einmal-Wiedergeburtsmaschine, die euren Respawn-Punkt verändert, sodass ihr im aktuellen Zyklus mit intakter Ausrüstung zurückkehrt). Unerreichbare Orte locken euch so lange, bis ihr das passende Upgrade freischaltet, mit denen ihr sie in zukünftigen Durchläufen erreichen könnt. Ihr erhaltet zwar eine ungefähre Kompassrichtung für euer aktuelles Hauptziel, könnt aber darüber hinaus so viel oder wenig erkunden, wie ihr wollt. Weitere Erforschung sowie das Zurückverfolgen eurer bisherigen Schritte hilft euch, eure Ausrüstung zu verbessern, versiegelte Bereiche freizuschalten und in die Geschichte einer lange ausgestorbenen Zivilisation einzutauchen. Alternativ könnt ihr euch auf das Kämpfen konzentrieren und den Widrigkeiten trotzen, die sich mit jedem Versuch verstärken. Ihr habt die Wahl.

Eure Minikarte, die ihr wie die meisten Elemente der Statusleiste verbergen könnt, zeigt euch unterschiedliche Zugänge auf: goldene Pfade, Nebenräume und Miniboss-Herausforderungen. Symbole weisen euch zudem auf Sammelgegenstände hin. Diese Gegenstände zu erhalten, ist nicht immer leicht.

Alle Biome unterscheiden sich voneinander und enthalten eigene Herausforderungen und Kreaturen (habt ihr sie einmal entdeckt, mischen sich ultrarobuste Elitevarianten bisheriger Gegner unter die normalen). Der Fortschritt ist nicht linear. Jedes Biom hat einen Hauptboss. Ist er einmal besiegt, müsst ihr euch ihm nicht in jedem Zyklus aufs Neue stellen. Findet ihr den richtigen Bereich, könnt ihr direkt in ein anderes Biom reisen. Hier kommt die SSD eurer PS5 ins Spiel: ein Portal zu einem anderen Gebiet auf Atropos zu durchqueren, ist wie durch eine Tür zu gehen und in einer komplett anderen Welt zu stehen. Die Wiederauferstehung geht genauso schnell: In nur wenigen Sekunden erwacht ihr erneut an der Absturzstelle.   

Plattformer zum Erkunden, Action-Shooter, Roguelike, Psycho-Horror. Returnal gelingt es, all diese Elemente elegant miteinander zu verbinden.  Es gibt noch so viel zu erzählen. Aber am besten ist es, das alles selbst zu erleben. Lange müsst ihr nicht mehr warten: Nur noch 29 Tage, bis ihr auf Atropos abstürzt und den Zyklus selbst durchbrechen könnt.

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Written by Horst Klein

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