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So wurde die Welt von Amnesia: Rebirth erschaffen

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Eines der Dinge, auf die wir in Amnesia: Rebirth am Meisten stolz sind: Die Vielfalt der Umgebungen im Spiel. Sogar so stolz, dass wir einen ganzen Trailer darüber gemacht haben:

So wurde die Welt von Amnesia: Rebirth erschaffen

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Wie ihr seht, erwarten euch viele Umgebungen: Innerhalb Räume und außerhalb. Die Levels finden zu jeder Tageszeit statt, von der Dämmerung bis zum Sonnenaufgang. Die Vielfalt ist so groß, dass fast jedes einzelne Level an einem neuen Ort stattfindet oder mit einem Twist an einem älteren Platz.

Wir haben es so entworfen, weil wir wollten, dass sich das Spiel wie eine epische Reise anfühlt. Unsere Protagonistin Tasi versucht ihre Liebsten zu retten und nach Hause zu kommen, indem sie durch eine feindliche Welt streift. Durch die Ankunft an verschiedenen Orten zu verschiedenen Tageszeiten können wir ein viel stärkeres Gefühl für Reisen und den Fortschritt vermitteln. Ebenso für das Ausmaß der Schwierigkeiten, die Tasi zu ertragen hat.

Ein weiterer Grund für die ganzen verschiedenen Umgebungen besteht darin, dem Spieler einen Anreiz zu bieten, immer weiterzuspielen. In einem Horrorspiel ist oft die Kernerfahrung von Terror, was nicht sehr angenehm ist. Das steht in krassem Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, bei denen die Kern-Gameplay-Schleife normalerweise Spaß macht. In einem Horrorspiel kann es immer passieren , dass der Spieler aufhört und nicht mehr weiterspielen wird, weil der Horror genau das tut, was er soll. Wenn der Spieler hingegen weiß, dass etwas Neues und Aufregendes hinter der schweren Prüfung liegt, ist die Wahrscheinlichkeit niedriger, dass er aufgibt. Das Versprechen neuer Umgebungen funktioniert gut, ebenso wie wie fesselnde Erzählungen oder ungelöste Rätsel. Amnesia: Rebirth hat alle diese Dinge – einige davon deuten wir sogar schon im Trailer an.

Bei den Überlegungen zu den Umgebungen haben wir schnell festgestellt, dass es nicht ausreichen würde, das meiste davon in der Wüste zu platzieren. Bei vollem Sonnenlicht sieht eine Wüste zu sehr wie ein Tag am Strand aus und das ruft nicht gerade viel Angst hervor. Also haben wir uns viele andere, beängstigende Umgebungen ausgedacht, die Teil von Tasis Reise sein werden. Das sind unter anderem Höhlen, alte Festungen, verlorene Ruinen und andere viel seltsamere Umgebungen.

Das Erstellen so vieler Umgebungen war eines der schwierigsten Dinge, der wir uns während der Entwicklung stellen mussten. Beim ersten Amnesia-Spiel fand alles in einem alten Schloss statt. Das ganze Spiel basierte auf derselben Grundstruktur. Wir konnten also an fast jedem Ort die gleiche Tür verwenden.

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In Amnesia: Rebirth ist es nicht ganz so einfach: Das Problem besteht darin, dass viele Umgebungen nicht viel gemeinsam haben. Das ist eine erste große Hürde: Wir konnten die Ressourcen nicht wirklich zwischen den einzelnen Level teilen und wiederverwenden. In Amnesia: The Dark Descent und bis zu einem gewissen Grad in unserem neuesten Spiel SOMA, könnten die einfachsten Ressourcen – zum Beispiel Böden, Wände und Rohre – überall ins Spiel passen. Bei Rebirth ist das anders. Die meisten Looks für die Höhlen funktionieren wirklich nur in diesen Höhlen und so zieht sich das immer weiter. Als wir also ein Interieur für das Fort brauchten, mussten wir alles von Grund auf neu erschaffen.

Die Probleme hören an dieser Stelle nicht auf. Außerdem ist es schwieriger, ähnliche Gameplay-Elemente erneut zu verwenden. Zum Beispiel können wir nicht viele Türen nutzen, wenn wir in Höhlen herumlaufen. Und auch Container, die in Ruinen stehen, sind sicher andere, als in einer Festung. Das wurde durch die Tatsache verschlimmert, dass wir eine Reihe von Gameplay-Systemen haben, die auf solchen Assets basieren. Aus diesem Grund mussten wir oft genau überlegen, wie das grundlegende Gameplay in den verschiedenen Umgebungen funktionieren kann. Wie verstecke ich mich, wenn es keine Türen gibt? Welche Lichtquellen können in einer Umgebung beleuchtet werden, in der niemand Kerzen oder Öllampen aufgestellt hat? Welche Ressourcen würde man hier tatsächlich finden?

Ich denke, dies wird ein großer Schub für das Spielerlebnis sein, da die einzelnen Level total abwechslungsreich sind. Es war echt hart, das alles zu erschaffen. Aber am Ende denke ich, dass es sich gelohnt hat.

Amnesia: Rebirth wird am 20. Oktober 2020 auf PS4 veröffentlicht. Ich hoffe, ihr alle seid verängstigt und begeistert, wenn ihr die Umgebung erkundet!

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Written by Horst Klein

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