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Wie die Welt von Frostpunk für die bevorstehende Erweiterung The Last Autumn neu interpretiert wurde

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Wer schon mal etwas von Frostpunk gehört hat, der weiß, dass es in der apokalyptischen Welt der beliebten Städtebau-Survival-Simulation nur eines im Überfluss gibt – und das ist Schnee. Umso interessanter ist es, dass mit der bevorstehenden Erweiterung The Last Autumn, die am 21. Juli erscheinen wird, das visuelle Grundkonzept des Hauptspiels komplett auf den Kopf gestellt wird. Statt weißen Schneemassen erwarten euch nun grüne Laubdächer. Und da die Welt von Frostpunk niemals ohne Schnee konzipiert wurde, war das eine weitaus größere Herausforderung, als nur das Wetter anzupassen. 

 

Wie die Welt von Frostpunk für die bevorstehende Erweiterung The Last Autumn neu interpretiert wurde

Wir bei 11 bit studios achten in unseren Spielen stets darauf, dass künstlerische Gestaltung und Spieldesign Hand in Hand gehen. Im Falle von Frostpunk nutzten wir das Artdesign, um die düstere, unerbittliche und greifbare Trostlosigkeit zu unterstreichen, die sich auch in den spielerischen Ereignissen widerspiegelt. Licht und Farben, stilisierte Bedienelemente, Partikel und sogar architektonische Merkmale – all das dient einem gewissen Zweck. Die Farbpalette von Frostpunk wird von royal- und stahlblauen Tönen dominiert. Insgesamt herrschen kalte und ausgebleichte Farben vor.

Jeder Morgen im Tageszyklus des Spiels dient dabei als kleiner Hoffnungsschimmer und wurde deshalb bewusst anders gestaltet. Bis dann wieder die extremen Minusgrade ins Spiel kommen und alles zur verzweifelten Normalität zurückkehrt. Derweil erinnern dunkle Bedienelemente im Buch der Gesetze oder auf den Bildschirmen der Spielereignisse an die Farbe von Kohle – der Hauptressource im Spiel – und unterstreichen somit die düstere Grundstimmung des Spiels. Details wie Schmutz auf den Gebäuden, gefrorene Bildschirmränder und durch die Luft wirbelnde Partikel erwiesen sich ebenfalls als überaus nützlich, um diese Stimmung zu unterstreichen.

All diese Aspekte müssen ineinandergreifen und in Frostpunk ist uns das durchaus gelungen. Deshalb war die Entscheidung, The Last Autumn als Prequel anzusetzen, in dem die Spieler den Bau des Generators aus dem Hauptspiel überwachen, auch so ein großer Sprung ins Unbekannte für uns. Denn die Schnee-Ästhetik war neben dem Steampunk-Look einer der Hauptpfeiler von Frostpunks visueller Identität. Spieler sehen Screenshots und erkennen sofort, um welches Spiel es sich handelt, und gerade dieses Hauptmerkmal wollten wir über Bord werfen. Zumindest für einen Teil der Geschichte von The Last Autumn, denn der Winter ist auch in der Erweiterung eine ständige Bedrohung und im Laufe des Spiels fallen bereits die ersten vereinzelten Schneeflocken.

Wie schon zuvor erwähnt, hatten wir während der Entwicklung des Hauptspiels niemals an ein „grünes“ Frostpunk gedacht, aber die Anpassung der Farbpalette sollte sich nur als kleiner Teil dieser Mammutaufgabe herausstellen. Viel wichtiger war es, die gesamte Umgebung, alle 2D-Illustrationen im Spiel und sämtliche Gebäude an die Herbst-Ästhetik anzupassen. Tatsächlich basieren die Wetteränderungen im Hauptspiel auf einer Reihe von komplexen Verschleierungstricks. Auch wenn sich die Wetterverhältnisse während eines Sturms ändern, so bewegen wir uns immer noch im Rahmen des Winters. Deshalb stellte sich die Entfernung des Schnees – was auf den ersten Blick vielleicht nicht wie eine allzu große Sache erscheint – als ein ganzes Stück Arbeit heraus. Und da wir wussten, worauf das Endergebnis hinausläuft, mussten wir uns auch damit befassen, wie wir den Schnee letztlich wieder ins Spiel bringen können.

Im Kern setzt sich Frostpunk aus einer Reihe von maßgeschneiderten Systemen zusammen, die bei weitem nicht so flexibel sind, wie wir es gerne hätten. Nehmen wir einmal die Dächer als Beispiel. Rote Dächer sind ein netter Kontrast zum Gesamtbild der grünen Landschaften, doch im Grundspiel gab es überhaupt keine Dächer für die Gebäudemodelle, denn sie waren ja alle mit Schnee bedeckt. Außerdem gab es neben Schneebänken nicht wirklich viele verschiedene Arten von Terrain, denn sie wurden einfach nicht gebraucht. Neue Gebäudetypen, wie das Schiffsdock, das als Hauptquelle für Ressourcen in The Last Autumn dient, mussten ebenfalls an den bestehenden Artstyle und die visuelle Struktur des Spiels angepasst werden. Aber die Existenz einer bereits etablierten visuellen Identität bedeutet keinesfalls, dass dabei die Kreativität zu kurz kommt. Manchmal können gewisse Grenzen sehr stimulierend wirken. So war es auch während der Entwicklung von The Last Autumn und alles in allem betrachten wir die Erweiterung als einen großen Erfolg für das künstlerische Team von 11 bit studios.

The Last Autumn ist aber nicht die einzige Erweiterung, die am 21. Juli für Frostpunk erscheint. Auch wenn The Rifts und On The Edge visuell nicht ganz so sehr herausstechen, da sie beide der Schnee-Ästhetik treu bleiben, bieten sie dennoch einige interessante neue Spielmechaniken. The Rifts erweitert das Spiel nicht nur um eine neue Karte für den Endlosmodus, sondern auch um Brücken, eine neue Art von Bauwerk, mit dem ihr auf Inseln verstreute Ressourcen sammeln könnt. On The Edge folgt erzählerisch den Ereignissen nach dem Großen Sturm, also nach dem Ende des Grundspiels. Dabei müssen Spieler einen Außenposten fernab der Stadt aufbauen und verwalten, um ohne den Schutz des Generators in kürzlich entdeckten Militärlagerhäusern nach Ressourcen zu suchen und Handelsrouten mit anderen Siedlungen zu unterhalten.

Alle drei Frostpunk-Erweiterungen erscheinen am 21. Juli auf PlayStation 4. The Last Autumn, On the Edge und The Rifts sind entweder separat oder auch als Paket im Season Pass erhältlich.

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