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Xbox One Enhanced: Dragon Ball FighterZ

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Im Kosmos der Videospielindustrie werden Tag für Tag spannende Geschichten erzählt, die einen Blick in den Fassettenreichtum der Branche gewähren. Viele der spannendsten Gaming-Geschichten werden dabei von den Menschen geschrieben, die an der Entwicklung unserer Lieblingsspiele für Xbox One mitgewirkt haben. In unserer Reihe Inside Xbox One X Enhanced gewähren sie uns einen Blick hinter die Kulissen und berichten, wie sie an der Verbesserung dieser Spiele für Xbox One X mitgewirkt und die Entwicklungsrichtung der leistungsfähigsten Konsole auf dem Markt mitbestimmt haben. Heute sprechen wir mit Tomoko Hiroki, Game Producer bei Bandai Namco Entertainment und Junya Motomura, Game Director bei Arc System Works, über die Verbesserung von Dragon Ball FighterZ für Xbox One X.

Wie genau optimiert euer Entwicklungsteam Dragon Ball FighterZ für Xbox One X?

Die Optimierungen, an denen wir gearbeitet haben, waren die native 4K-Wiedergabe, bei der wir durch eine dynamische Auflösung sicherstellten, dass die Framerate auch bei größeren Datenmengen stabil bleibt. Zusätzlich haben wir es durch Supersampling geschafft, die Grafikqualität selbst bei 1080p-Monitoren drastisch zu verbessern.

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Wie wirken sich diese Verbesserungen auf das Spielerlebnis aus?

Die dynamische Auflösung wirkt sich direkt auf das Gameplay aus, weil sie für eine stabile und hohe Framerate sorgt. Für ein Beat ‚em Up wie Dragon Ball FighterZ ist das ein entscheidendes Element. Die anderen Verbesserungen, die wir schon vorher eingeführt hatten, ermöglichen eine deutlich höhere Grafikqualität. Das hat zwar keine direkten Auswirkungen auf das Gameplay, aber lässt unser Spiel noch schöner aussehen.

Warum hat sich Euer Entwicklungsteam für die Enhanced-Version auf diese Bereiche konzentriert?

Wir haben uns auf grafische Verbesserungen wie der 4K-Auflösung und Supersampling fokussiert. Bei Dragon Ball FighterZ sorgt sogenanntes Cel-Shading, eine Technik zum nicht-fotorealistischen Rendern von 3D-Computergrafiken, für die comicartige Grafik. Diese Technik erfordert besondere Aufmerksamkeit, damit das Spiel auch bei höhreren Auflösungen gut aussieht. Wir mussten einen Weg finden, zu jeder Zeit die höchstmögliche Framerate zu gewährleisten. Die dynamische Auflösung, wie sie für Xbox One X möglich ist, hat uns sehr geholfen, die gewünschte Balance zu finden.

Welche Reaktionen auf diese Xbox One X – Optimierungen erwartet Ihr von den Fans von Dragon Ball FighterZ?

Wir hoffen, dass die Fans mit der Grafik des Spiels zufrieden sind. Wir sind der Meinung, dass die Grafik auf demselben Niveau ist wie die des titelgebenden Anime. Außerdem hoffen wir, dass alle gespannt darauf sind, das erste Dragon Ball-Spiel zu spielen, das eine native 4K-Auflösung auf einer Konsole bietet.

Nach welchem Verfahren habt Ihr das Spiel auf Xbox One X zum Laufen gebracht?

Dragon Ball FighterZ nutzt die Unreal Engine, die uns wirklich geholfen hat, das Spiel auf Xbox One X problemlos lauffähig zu machen. Zwar mussten wir wegen der hohen Auflösung eine Feinabstimmung dieser Version vornehmen, aber die meisten Verbesserungen waren bereits in der Engine selbst vorhanden. Das System der dynamischen Auflösung wurde von unserem Team entwickelt, um die technischen Anforderungen hinsichtlich der Framerate zu erfüllen.

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Welche Verbesserungen waren für Euch bei der Umsetzung von Dragon Ball FighterZ auf Xbox One X am spannendsten?

Wahrscheinlich das Supersampling. Wir waren überrascht, wie uns dieses Feature geholfen hat, die Grafikqualität extrem hoch zu halten, wenn das Spiel auf einem Monitor mit einer Auflösung von 1080p läuft. Außerdem denke ich, dass die Anpassung unseres Titels an eine Konsole mit einer so leistungsfähigen GPU und Speicherbandbreite unserer Kreativität einen richtigen Schub gegeben hat, um Dragon Ball FighterZ zu einem einzigartigen Spiel zu machen. Jetzt warten wir auf das Feedback der Spieler und hoffen, dass es positiv ausfallen wird!

Vielen Dank an Tomoko und Junya, dass sie sich die Zeit genommen haben, mit uns über Xbox One X Enhanced zu sprechen. Noch mehr Interviews mit anderen Entwicklern liest Du schon bald auf Xbox Wire DACH!

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