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Aus der Schmuddelecke ins Literarische Quartett

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Reading Time: 8 minutes

veröffentlicht von Martin Lorber am 10. Oktober 2017

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Jahrzehntelang waren Computerspiele die Schmuddelkinder der Nation – und der Medien. Jenseits der Fachpresse wurde überwiegend negativ über das neue (und damit suspekte) Medium berichtet: Vereinsamung, Verblödung, Verrohung, Verfettung: Das waren die Reizworte, mit denen sich Schlagzeilen machen ließen.

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Doch diese Zeiten scheinen vorbei, 2017 sind wir einen großen Schritt weiter. Mit Serious Games, Gamification, Esports als Massenphänomen und einer Bevölkerungsmehrheit, die mit Computerspielen aufgewachsen ist, hat sich auch das Bild in der Öffentlichkeit und in den Medien gewandelt. In den Redaktionen arbeiten Menschen, die Spiele nicht nur aus zweiter Hand kennen, sondern selber aktiv spielen, sie von Zeit zu Zeit sogar im Wissenschaftsteil oder im Feuilleton fundiert thematisieren. Zwar geht es bei Themen wie der GTA-Reihe oder World of Warcraft in der Diskussion teilweise hoch her, aber der Diskurs ist zunehmend sachlich und dreht sich um tatsächliche Inhalte und nicht nur um vorgefertigte Etiketten.

Wie sehr sich das Bild gewandelt hat und wie auch die Inhalte und Erzählweisen von Spielen daran Anteil haben, zeigte sich exemplarisch an einer Podiumsdiskussion auf dem Berliner Literaturfest: Vier Experten haben hier jeweils ein Spiel ihrer Wahl vorgestellt, das anschließend diskutiert wurde. Wie damals im literarischen Quartett also, nur ohne einen polternden Marcel Reich-Ranicki. Und ohne Bücher. Dafür mit einem Moderator und vier spannenden, sehr unterschiedlichen Spielen, die mit verschiedenen Stilmitteln ihre eigene Geschichte erzählen. Dabei steht jedes auf seine Art für die spezifischen Eigenarten des interaktiven Storytellings, das so nur in Games möglich ist. Hier ein Einblick in diese Veranstaltung und in das Innenleben der als besonders erzählstark vorgestellten Titel im Literarischen Quartett der Computer- und Videospiele.

Hier die fünf Diskussionsteilnehmer im Einzelnen:

Carsten Görig ist freier Journalist und Buchautor, als unabhängiger Fachautor schreibt er fürden Spiegel, den Stern, die deutsche Financial Times sowie diverse Tageszeitungen über die Themen Neue Medien, Computer und Techniktrends. Er stellt Dishonored und Dishonored 2 vor.

Der freie Autor Falko Löffler studierte Literatur- und Medienwissenschaft und war danach mehrere Jahre als Autor beim Entwickler Neon Studios. Seit 2003 schreibt er als freier Autor Romane, Drehbücher und Storys für Computerspiele. Seine Wahl für die Diskussion: Firewatch.

Game Designerin Valentina Tamer arbeitet beim Hamburger Entwickler Daedalic Entertainment als Assistant Creative Lead und Co-Autorin des Spiels Die Säulen der Erde, das auf dem gleichnamigen Bestseller von Ken Follett basiert. Sie hat sich für The Stanley Parable entschieden.

Die Literaturwissenschaftlerin Sonja Wild arbeitet unter anderem als Autorin für das Spielekultur-Bookazine WASD und hat für die mittlerweile eingestellte Rezensions-Plattform Superlevel geschrieben. Ihr Kandidat ist das Weltraum-Adventure Event[0] (sprich: Event Zero).

Moderator MarcusRichter ist Freier Redakteur und Autor, unter anderem für den Deutschlandfunk Kultur, 1 Live und Fritz.

Dishonored: James Joyce der Computerspiele?

Bei den gezeigten Spielszenen von Dishonored konnte man quasi hören, wie das literarisch interessierte, aber nicht unbedingt gameaffine Publikum vor Schreck den Atem anhält – die waren nämlich in ihrer Gewaltdarstellung sehr drastisch. Rezensent Carsten Görig stellte aber gleich klar, dass Gewalt hier nur einer der Wege zum Ziel sei. Er selbst bevorzuge eine Spielweise, die keine Toten hinterlässt, sondern durch Überlegen, Schleichen und die besondere Fähigkeiten wie Gestaltenwechsel zum Ziel komme. „Dieser Weg ist viel spannender als das blutige Vorgehen, das auf Dauer langweilig wird.“

Beide Dishonored-Teile erzählen ihre Geschichte auf zwei Ebenen: Zum einen, so Görig, folgt man der Hauptstory – die aber sehr klischeehaft und oberflächlich erzählt wird. Weitaus interessanter findet er die vielen kleinen Geschichten, auf die man immer wieder stößt. Auf Kleinigkeiten wie einen Brief, der sich als Abschiedsbrief entpuppt. Aber auch auf ganze Stadtteile, die nach und nach ihre Geschichte preisgeben. Das versunkene Bankenviertel etwa, das stark an das London des 19. Jahrhunderts erinnert und durchaus als Parallele zum echten Bankencrash von 2008 interpretiert werden kann. Oder die Walölindustrie im ersten Dishonored, die frappierend an die Kohleförderung der echten industriellen Revolution erinnert – mit all ihren gravierenden Auswirkungen auf die Umwelt und die sozialen Strukturen mit ihrer großen Diskrepanz zwischen Arm und Reich.

Dishonored 2

Valentina Tamer merkt an, dass Dishonored sehr gut darin ist, eine Welt zu erschaffen, die man erkunden und erleben kann – eine typische Stärke von Computerspielen. Beim filmischen Erzählen seiner Hauptgeschichte allerdings bleibe Dishonored lediglich flach.

Das Fazit: Dishonored erinnert mit seinen vielen kleinen Geschichten an verschiedenen Orten ein wenig an James Joyces episodenhaften Roman Ulysses. Allerdings muss man die zahlreichen Dokumente, Briefe und anderen Fundstücke auch wirklich lesen – erst dann wirkt Dishonored wie ein ganzes Buch. Wer hingegen nur der Hauptstory folgt, liest sozusagen nur die Kapitelüberschriften.

Firewatch: Mit emotionalem Gepäck durch die Wildnis

Autor Falko Löffler stellt seinen literarischen Liebling vor. Firewatch spielt zwar ebenfalls in der Egoperspektive, ist aber so völlig anders als Dishonored. Schon in den ersten fünften Minuten hätte ihn das Spiel gepackt, sagt Löffler sichtlich begeistert: In einem minimalistischen Texteinstieg habe man die Wahl zwischen zwei Anmachsprüchen in einer Bar – und egal wie man sich entscheidet, die angesprochene Julia wird die Freundin des Protagonisten Henry, und später heiraten die beiden.

Firewatch ist deswegen so ungewöhnlich, weil es den Spieler immer wieder vor Entscheidungen stellt, die zwar in Wahrheit nur minimale Auswirkungen auf den Storyverlauf haben (wenn überhaupt), aber eine starke Beziehung zwischen dem Spieler und seinem Alter Ego Henry aufbauen. Denn Henrys Frau ist mittlerweile an Demenz erkrankt, und während sie ihre Familie in Australien besucht, flieht Henry in die Wildnis von Wyoming, weil er den Kopf frei kriegen will. Als Aushilfs-Ranger soll er einen Waldabschnitt schützen, ein Feuerwachturm ist sein Zuhause auf Zeit. Immer wieder hat er Funkkontakt mit einer gewissen Delilah aus dem Turm im Nachbarsektor. Auch hier reagiert der Spieler auf Multiplechoice-Vorgaben. Wie er sich dann entscheidet spiegelt sich in Delilahs Reaktionen wieder: Kommuniziert er mürrisch, sind auch ihre Entgegnungen kürzer, und wenn Henry neugierig Fragen stellt, erzählt sie mehr von sich.

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Firewatch

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Für Löffler baut Firewatch somit eine emotionale Bindung auf, die ihresgleichen sucht. Die Demenzerkrankung der eigenen Frau ist ein emotionaler Ballast, Henry ist also eine Figur mit einem Hintergrund, keine Leerstelle wie in vielen Spielen, die der Spieler selber füllen muss. Soll er mit Delilah flirten und auf mehr hoffen, oder seiner Frau treu bleiben? Firewatch spielt sich wie ein Buch, man hat Zeit, sich die Antworten zu überlegen. Man kann das Spiel sozusagen auch mal auf die Seite legen und darüber nachdenken. Als Autoren begeistern Löffler die geschliffenen Dialoge, aber auch die hervorragenden Sprecher: „Du kannst die besten Texte im Spiel haben – aber das bringt Dir nichts, wenn die Sprecher lustlos sind oder keine Regie haben.«

Das Fazit: In Firewatch fällt man viele Entscheidungen im Spiel so, wie man sie im echten Leben auch fällen würde – man spielt quasi seinen eigenen Henry. Das Spiel folgt zwar weitgehend einer vorgegebenen Handlung, vermittelt aber dennoch das Gefühl, eine ganz persönliche Geschichte zu erleben. Erst beim zweiten Durchspielen merkt man, dass es kaum Abzweigungen im Storyverlauf gibt.

The Stanley Parable: Immer wieder anders 

Noch ungewöhnlicher als bei Firewatch ist die Erzählform von The Stanley Parable. Das Adventure erschien bereits im Juli 2011, es versetzt den Spieler in die Rolle von Stanley, einem einfachen Büroangestellten. Der macht nichts weiter, als auf seinem Computer stur diejenigen Tasten zu drücken, die ihm sein Arbeitgeber auf dem Monitor vorgibt. Doch eines Tages bleibt der Bildschirm leer, und der Spieler erkundet mit Stanley das völlig verwaiste Firmengebäude. Der Clou dabei: Eine Erzählerstimme spricht die ganze Zeit aus dem Off – es liegt am Spieler, ob er der Stimme folgt oder ihr widerspricht. Einfaches Beispiel: Wenn der Erzähler „Stanley nimmt die linke Tür“ sagt, kann der Spieler genau diese Tür öffnen, oder statt dessen die rechte Tür wählen – oder zurücklaufen. Im Verlauf des Spiels dann wird die Interaktion mit dem Erzähler immer stärker. Wenn der Spieler immer das Gegenteil tut, regt sich der Erzähler auf und verändert die Spielwelt – bis hin zum absoluten Chaos, dann stecken zum Beispiel Büromöbel in den Wänden, ganze Abschnitte des Firmengebäudes verbiegen sich. Je nach den Entscheidungen des Spielers gibt es sehr viele verschiedene Enden, doch immer wird klar, dass das Unternehmen in Wirklichkeit eine Gedankenkontrollfabrik ist.

Stanley Parable

Für die Game Designerin Valentina Tamer ist The Stanley Parable zum einen eine Kritik an denjenigen Spielen, in denen der Weg immer vorgezeichnet ist: Wenn man sich in The Stanley Parable nämlich immer nach der Erzählerstimme richtet, ist man nach rund zehn Minuten aus dem Gebäude raus, das Spiel vorbei. Doch ganz ohne Führung geht es eben auch nicht, dann versinkt das Spiel im Chaos. Und das wiederum ist für die Expertin eine Parallele zum echten Leben.

Das Fazit: The Stanley Parade dürfte das Spiel mit den meisten unterschiedlichen Story-Verläufen und -Enden überhaupt sein. Das merkt man schon in der Diskussion – denn jeder Teilnehmer, der es gespielt hat, hat dabei ganz eigene Enden erlebt.

Event[0]: Wer klug fragt, kriegt kluge Antworten 

Auf der Reise zu einem Jupitermond geht etwas schief, die Besatzung muss ihr Raumschiff fluchtartig verlassen. In Event[0] spielt man einen Astronauten, der in seiner Fluchtkapsel auf ein gestrandetes Kreuzfahrtschiff stößt. Herr über das menschenleere Schiff ist das Computersystem Kaizen, mit dem der Spieler über Terminals interagiert. Das erinnert natürlich stark an HAL aus Stanley Kubricks Filmepos 2001. Interessanterweise basieren die Gespräche mit dem Computer nicht auf vorgegeben Multiplechoice-Sätzen, stattdessen tippt der Spieler seine Fragen tatsächlich ein. Die sollten gut formuliert sein, denn wer nur schnöde Stichworte schreibt, verärgert Kaizen. So vermittelt der Titel glaubwürdig die Immersion, mit einem intelligenten Gegenüber zu kommunizieren, von jeher ein exklusives, zentrales Faszinosum bei Computerspielen und nie so aktuell wie heute.

Event Zero

Das Frage-Antwort-Spiel ist zwar nicht das einzige Element, da es auch Geschicklichkeitseinlagen oder simple Hacking-Aufgaben gibt, doch die cleveren Dialoge lassen das Spiel ungewöhnlich herausragen. Offiziell hat Event Zero drei Enden, doch laut Sonja Wild haben Spieler ein viertes Ende entdeckt, das von den Entwicklern so nicht vorgesehen war – es basiert zwar auf einem Bug, ist aber in sich schlüssig.

Das Fazit: Mit seinen rund zwei Millionen (generierten) Dialogzeilen zeigt Event[0], wo die Reise bei Spielen hingehen könnte. Spracherkennung und intelligenter handelnde NPCs werden in den nächsten Jahren in der Spieleentwicklung immer mehr Einzug halten.

Sachlich statt emotional

Das Literarische Quartett der Computerspiele beweist, dass Spiele in ihrer ganzen Diversifizierung mittlerweile diskutiert werden können wie Bücher im klassischen Literaturumfeld. Und das auch abseits von spezifischen Plattformen wie Gamescom oder Deutscher Entwicklerpreis. Allein schon die Tatsache, dass die Experten nicht über Features und Gameplay-Mechaniken diskutieren, sondern über die unterschiedlich erlebten und empfundenen Geschichten, über die verwendeten Stilmittel und Erzählformen, zeigt, wie differenziert heute über Spiele gesprochen werden kann – und muss, um ihrer Komplexität gerecht werden zu können. Gleichzeitig macht die Diskussion klar, was Spiele der Literatur voraushaben: Wenn zwei Menschen das gleiche Buch lesen, können sie dessen Geschichte höchstens unterschiedlich interpretieren und wahrnehmen, im Extremfall unterschiedliche Schlüsse daraus ziehen. Bei Computer- und Videospielen kann die erzählte Geschichte aber tatsächlich unterschiedlich sein, abhängig vom Verhalten des Spielers. Das sind die Botschaften, die die Games-Diskussion 2017 zu senden vermag, im Vergleich zu den anfänglich beschriebenen „Vier großen V: Vereinsamung, Verblödung, Verrohung, Verfettung“ sind wir ein großes Stück weitergekommen.

Hier geht es zur Diskussion in voller Länge: https://www.youtube.com/watch?v=NbfQ9SeZTps

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