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Heute erscheint The Last of Us Part I: Die Entwickler von Naughty Dog sprechen darüber, was sie aus diesem Remake gelernt haben

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Wenn ihr die die Gelegenheit bekämt, etwas zu verbessern, das viele für perfekt halten, wie würdet ihr das angehen? Diese Frage musste sich Naughty Dog stellen, als es darum ging, den PlayStation 3-Klassiker The Last of Us neu aufzulegen. Und sie stellte sich als eine der größten Herausforderung heraus, mit der es die gefeierten Entwickler je zu tun hatten – wie würden sie die Summe ihrer kreativen Fortschritte, die sie sich in ihrer Entwicklerkarriere angeeignet haben, in das Projekt einarbeiten? Unter der Last dieser gewaltigen Erwartungen – sowohl der internen von Naughty Dog als auch der externen – machte sich das Team daran, das zu tun, was es am besten konnte: Erwartungen übertreffen.

Die verschiedenen Teams des Studios haben die Änderungen, die euch im Spiel erwarten, in einem umfassenden Einblick in die Entwicklung im Detail dargelegt. Darin ging es zum Beispiel um die Kampfanimationen, die Beleuchtung, das Audio und vieles mehr. Doch heute, pünktlich zur weltweiten Veröffentlichung des Titels, erinnern sich einzelne Mitglieder dieser Teams daran, wie sie die eingangs erwähnte Frage beantwortet haben und welche Bedeutung das für sie persönlich hatte.

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Das Leitkonzept

„Wie können wir das beliebteste Spiel, das wir je gemacht haben, neu aufbauen?“ Diese Frage haben sich Naughty Dogs Creative Director und Autor Shaun Escayg und sein Team gestellt, wie er uns verrät. Während er den Beginn dieses Abenteuers beschreibt, wird seine persönliche Philosophie deutlich. „Wir bauen darauf auf. Wir verdoppeln unsere Bemühungen in Bereichen, von denen wir glauben, dass sie das Erlebnis verstärken, oder tauchen tiefer in das Storytelling ein. Wir nehmen all unser Geschick und unsere Fähigkeiten und setzen sie nach bestem Gewissen ein, um dieses Remake zu erschaffen. Wir stellen uns alles neu vor, verstärken die Momente und vermitteln sie den Spielern noch besser. Das war das Ziel, unser Leitbild und gleichzeitig auch die große Herausforderung.“

Dies ist ein großer Teil des Systems, dem Naughty Dog gefolgt ist, als die The Last of Us für eine neue Hardware-Generation auseinandergenommen und neu aufgebaut haben. Jedes an diesem Remake beteiligte Produktionsteam hatte eine gewaltige Aufgabe zu bewältigen. Und jedes dieser Produktionsteams wählte einen anderen Ansatz, um diese Herausforderung zu bewältigen.

Hervorheben von Emotionen durch Beleuchtung

Für Art Director Erick Pangilinan und die Grafikabteilung bedeutete dies eine Reise zurück ins Jahr 2013 und eine gründliche Untersuchung des Originalspiels.

„Wir haben versucht, die wichtigsten Szenen, Handlungsstränge und Ereignisse im Spiel zu identifizieren, auf die wir uns konzentrieren sollten, um sicherzustellen, dass die Wirkung des Spiels maximiert wird“, erklärt Pangilinan. „Als Erstes mussten wir Prioritäten setzen und herausfinden, wie wir all diese wichtigen Momente besser inszenieren können, damit wir das ursprüngliche Spiel besser analysieren und verstehen können. Ab diesem Zeitpunkt stand die Frage im Raum, wie wir diese Momente hervorheben können. Was sind die Lektionen, die wir bei The Last of Us Part II gelernt haben, und wie können wir sie auf etwas anwenden, das wir vor zehn Jahren gemacht haben?“

„Was sind die Lektionen, die wir bei The Last of Us Part II gelernt haben, und wie können wir sie auf etwas anwenden, das wir vor zehn Jahren gemacht haben?“ – Art Director Erick Pangilinan

Viele Mitglieder der an dem Projekt beteiligten Teams berichten in ähnlicher Weise, dass sie unzählige Vergleiche anstellen mussten, um den Nachbau so originaltreu zu gestalten wie möglich. Aber Concept Artist Sebastian Gromann erklärte, dass es um viel mehr ging als nur um die Anpassung oder den Versuch, die Originalbilder hochzuskalieren. Er weist darauf hin, dass ein großer Bestandteil der Arbeit darin lag, Zwischensequenzen zu analysieren, Erzählstränge zu entdecken und zu verstehen, worum es dabei ging. Dies führte natürlich zu der Frage: „Wie können wir unsere Erkenntnisse nutzen, um [diese Momente] hervorzuheben?“ Das könnte bedeuten, einen Screenshot zu studieren und herauszufinden, zu welcher Tageszeit diese Szene spielt, wie die Beleuchtung darin funktioniert und welche Rolle sie spielt – und wie sie die heutigen Techniken anwenden können, um diese Szene zu verbessern.

„Wenn es in der Szene um Spannung in einem sehr intensiven Moment geht, können wir das Licht zur Aufhellung verringern und das Grundlicht erhöhen“, erklärt Gromann. „Dann könnten wir die Regler leicht verändern, um die emotionale Reaktion noch ein wenig zu verstärken.“

Umgestaltung einer berühmten Klanglandschaft für 3D-Audio

Audio Lead Neil Uchitel führte aus, wie das Team durch die Verwendung der Originaldateien der PlayStation 3- und 4-Versionen die bekannten Klänge der Welt von The Last of Us beibehalten konnte. Allerdings gab es auch die Hürde, diesen Klang für PlayStation 5 zu überarbeiten.

„Wir haben viel von dem vorhandenen Sound aus The Last of Us und Part II übernommen, weil vieles davon sehr bekannt war. Wir wollten das Erlebnis nicht komplett verändern“, so Uchitel. „Und wir haben jedes Level, das wir erstellt haben, in einer viel dreidimensionaleren Art und Weise im Raum platziert.“

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„Aber PS5 hat auch einen eigenen DSP-Chip, für den wir unsere Engine überarbeitet haben“, fährt Uchitel fort. „Die Tempest-Engine (der 3D-Audio-Chip der PlayStation 5-Konsole) kommt jedoch erst dann richtig zur Geltung, wenn man seine Audio-Engine so gestaltet, dass die Vorteile dieser Technologie genutzt werden können. Also haben wir ein Jahr lang unsere Audio-Engine überarbeitet, um die Vorteile der 3D-Verarbeitung auf PlayStation 5 nutzen zu können. Wir haben die Abmischung und das Mastering geändert, was dem Spiel eine viel höhere Wiedergabetreue und eine viel größere Klarheit verleiht.“

Persönliche Grenzen setzen

Während der gesamten Produktion fanden ähnliche Werkzeugwechsel und Überarbeitungen statt – von der Grafik über die Animation bis zum Kampf. Aber das Team musste außerdem lernen, sich zurückzuhalten. Naughty Dog trieb die Entwicklung voran und setzte gleichzeitig Grenzen für dieses monumentale Projekt.

„Die Umstellung auf neue Hardware war nicht das Problem“, so Pangilinan. „Ich denke, wir wollten sicherstellen, dass wir die visuelle Gestaltung und den Zweck jeder Szene im Original verstehen oder uns daran erinnern. Manchmal haben wir das vergessen und folglich geändert. Aber das würde sich auf die anderen Szenen auswirken, die dann folgen. Es war eine große Hürde, nicht so viel zu verändern, dass es das Erlebnis beeinträchtigt, an das sich die Spieler erinnern.“

„Ja, Remakes sind kompliziert,“ erklärte Kampf- und Nahkampf-Designer Christian Wohlwend, als er sich zu den Hürden dieser Neuauflage geäußert hat. „Sie sind eine Art Übung, was Kontrolle und Geduld angeht. Es ist gar nicht so einfach, ein Spiel komplett neu zu gestalten. Schnell fängt man damit an, zu viel zu tun und zu übertreiben. Zuerst dachte ich, wir würden es leicht haben, bis ich erfahren habe, dass die Messlatte höher lag. Trotzdem hatten wir das Gefühl, dass wir weiter und weiter gehen könnten. Aber man muss sich selbst an gewisse Grenzen halten, was die Mechanik angeht.“

„Remakes sind eine Übung in Kontrolle und Geduld. Es ist leicht, zu viel zu tun und zu übertreiben.“ – Kampf-Designer Christian Wohlwend

Die Rückkehr zu The Last of Us war für jeden, der an dem Spiel gearbeitet hat, eine große emotionale Belastung. Viele Mitglieder waren außerordentlich stolz und zweifelten nie an dem hohen Standard, den das Team zuvor gesetzt hatte.

Pangilinan erzählt, wie das Original ihn dazu gebracht hat, die Qualitätsanforderungen an seine Arbeit zu erhöhen, und wie froh er war, es ein zweites Mal zu versuchen. Uchitel erklärt, wie stolz er auf das Audio-Team ist, das Naughty Dog über die Jahre aufgebaut hat, und wie erstaunt er über die Fähigkeiten ist, die sie mit diesem Spiel erlangt haben. Die Leiter für die Bereiche Animation und Programmierung Eric Baldwin und John Bellomy teilen das Gefühl der Herausforderung, die wichtigsten Aspekte und Faktoren bei einem Remake dieses Kalibers herauszufinden.

Allerdings kann nichts die Kraft von The Last of Us Part I so gut zusammenfassen wie die Gedanken von Game Director Matthew Gallant über das Projekt als Ganzes.

„Ich kam zum ursprünglichen The Last of Us als neues Mitglied des Teams. Damals war ich ein ganz anderer Mensch. Zum Zeitpunkt dieses Remakes bin ich ein Vater. Wenn ich das Spiel durchspiele und sehe, was Joel am Ende tut … gibt mir das ein ganz anderes Gefühl als vorher. Ich bin froh, dass ich das Spiel noch einmal durchspielen kann, um die Dinge aus einem anderen Blickwinkel zu sehen und es aus einer anderen Perspektive zu verstehen. Und ich hoffe, dass andere dieses Gefühl teilen oder nach all den Jahren, die seitdem vergangen sind, ihr eigenes finden können.

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Written by Horst Klein

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